Explorando las infinitas posibilidades del metaverso
31 mayo 2022La mesa de Marketing & Ventas y la mesa de Tecnología & Transformación Digital realizaron en conjunto la charla: “Metaverso: la realidad alternativa que llega para quedarse”, quien contó con la participación de la gamer profesional, Ana Guajardo.
En diciembre de 2021, Mark Zuckerberg reveló su intención de darle vida al metaverso. Cambió el nombre de Facebook a Meta, y desde entonces, el tema, cuyo término había surgido un par de décadas atrás, no ha dejado de estar en boga. Para conversar sobre los posibles alcances e impactos que podría tener el metaverso, la mesa de Marketing & Ventas junto a la mesa de Tecnología & Transformación digital realizaron la charla llamada: “Metaverso: la realidad alternativa que llega para quedarse”.
Esta partió con la intervención de Andrea Díaz, directora comercial de SONDA con años de trayectoria en la industria de la tecnología, quien explicó que el metaverso es un espacio de la realidad virtual en donde las personas quieren ocupar con una identidad digital, y donde el tiempo se invierte en jugar, en relacionarse con otros o hacer otro tipo de cosas, como crear contenidos. Se crean hábitos, se poseen cosas, se forma parte de una nueva economía y se coexiste entre el mundo virtual y el mundo real.
“Tiene un enorme potencial, porque en este mundo virtual participan grandes comunidades, como los gamers y las redes sociales, de las que probablemente todos somos parte en alguna medida”, dijo Andrea. “Da la impresión de que el metaverso no tiene límites. Es más, da la impresión de que, esta realidad alternativa o paralela, es una forma de suplir aquellos límites de la vida real”.
Hoy está en una primera etapa, donde hay una experiencia inmersiva de un 50%. Una segunda etapa será con trajes hápticos. En la tercera etapa habrá un transporte de la conciencia en cualquier lugar y el mundo real será solo para intercambiar fluidos. En una cuarta etapa ambos mundos son indistinguibles. El metaverso ofrece “todo lo que puedas imaginar, no tiene límites”, explicó Andrea.
Usos diversos
También intervino Ana Guajardo, gamer consolidada, que lidera el área marketing y comunicaciones en IT Talent Group y es editora de Fanvina.com. Además, colabora ad honorem en la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos.
Ana explicó que, en términos de marketing y comunicaciones, el metaverso sigue siendo una novedad, aunque algunas empresas ya comenzaron a arriesgarse con iniciativas globales. Presentó los principales juegos que han surgido en el metaverso o realidades alternativas, como Second Life, Sims, Ragnarok, Roblox, con 40 millones de jugadores al día, LOL, con 180 millones de jugadores al mes y, aún más, de espectadores, y Fortnite, que incluyó en pandemia a diferentes artistas que hicieron conciertos.
También mostró las libertades que hay a la hora de armar el avatar de cada uno y el nick de usuario, y destacó que hay una oportunidad de negocios que algunas empresas ya están aprovechando.
Sobre cómo podría aplicarse el metaverso en empresas, Ana reflexiona: “Sus implicancias en diferentes empresas y negocios son prácticamente ilimitadas, siendo quizás el mayor impedimento los costos y el alcance que puedan tener. La idea es poder transmitir mediante esta nueva suerte de realidad alternativa cuáles son las mejores aptitudes o habilidades que tenga tu producto, negocio o servicio”.
Destaca campañas que han jugado con influencers de talla mundial, como artistas musicales y de cine y acciones en las que se puede hacer una suerte de inmersión de productos en este metaverso, y que las empresas tienen que considerar qué tan invasivos quieran ser hacia el usuario.
“No es lo mismo una experiencia inmersiva que una invasiva, como los anuncios en YouTube o redes sociales que molestan al usuario. En el metaverso yo puedo integrar mis productos, servicios, habilidades y lo que ofrezco, estando en armonía y de forma natural, para sacarle el máximo provecho a la experiencia de usuarios. Hay mucho que hacer todavía y es importante estar atentos a cómo se mueve para tener la oportunidad de ser los mejores en esta inmersión”.
Andrea considera que esta pregunta tiene una respuesta compleja y simple a la vez. “Creo la mejor aproximación sería si pensamos en metaverso como un mundo virtual en el que es posible construir, al menos, lo mismo que tenemos en nuestro mundo real. Así nos podremos dar cuenta de su tremendo potencial. El metaverso nos invita a participar de una nueva realidad en la que la actual, la que conocemos, es el “desde”. En las redes sociales hay muchos casos de su uso. El desafío está en mirar esta realidad como un nuevo mundo, para proyectar dentro de este ecosistema los nuevos roles, reglas, gobernanza y modelos de negocio posibles de implementar e imaginar. Todo parece posible”.
Claudia López, socia REDMAD y miembro de la mesa, quien cuenta con más de 20 años de experiencia ejecutiva y consultoría en transformación digital, marketing y comunicaciones, añade: “Las marcas ya están visualizando una gran oportunidad de estar presentes y ser pioneras en este espacio, y se están atreviendo a provocar a los meta-nautas con lanzamientos de nuevos productos y campañas de promoción, especialmente diseñadas para destacar en el universo digital. Ser pioneros les está permitiendo integrar rápidamente a su visión del futuro del negocio, las dinámicas de cómo funciona el metaverso, las relaciones que se producen en él, testear respuestas comerciales, comunicacionales y tecnológicas, llevándose todo el valor del aprendizaje temprano”.
Considera que esta será, sin duda, la mayor revolución en la manera en qué las marcas se conectan con sus audiencias y consumidores, y que se basará en cómo reflejarán su propósito dentro del entorno virtual. “Así como ya partieron explorando el metaverso empresas de redes sociales, videojuegos, entretenimiento y publicidad, veremos cómo empresas de consumo masivo, telecomunicaciones, financieras, médicas, y -las que yo espero se sumen rápidamente- educativas, también les será atractivo experimentar sus propuestas adaptadas”.
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